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Tesouros .

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Grandes desafios, grandes recompensas. É importante que toda aventura possua, além dos perigos mortais, criaturas estranhas e com bates perigosos, urna gratificação à sua altura esperando os bravos heróis, personagens dos jogadores.

Existem diversos modos de recompensá-los. A simples satisfação de completar a aventura (ou mesmo simplesmente sobreviver a ela) já é bem vinda. A experiência ganha com suas ações também é bastante gratificante e avançar um Estágio é um dos objetivos de todo jogador.

Aqui, porém, falaremos sobre algo diferente, aquilo que a todos atrai para situações perigosas. Algo que é tão importante nas lendas quanto os monstros e criaturas ameaçadoras: os tesouros! Sejam eles monetários ou arcanos.

A divisão acima procura diferenciar os itens valiosos pela riqueza material (como Moedas, jóias, pedras preciosas, etc.) dos objetos mágicos, material raro e valioso pelo poder que as traz ao seu possuidor.

Em ambos os casos, cabe ao Mestre de Jogo fazer com que a recompensa não seja nem excessiva nem muito escassa, mas sim na medida certa. Os itens a seguir procuram orientá-lo nesta direção.

Tesouros Monetários


A riqueza é sempre bem vinda e os aventureiros sempre a procuram com muito empenho. Para os heróis, grande parte de suas fortunas é gasta em preparativos para seus futuros épicos.

Os Guerreiros procuram ter os melhores equipamentos, as melhores armas, as armaduras mais fortes, os cavalos mais garbosos. Enfim, para estar em sua melhor forma é necessária uma pequena fortuna.

Os místicos gastam vultosas somas em muitas de suas magias, rituais milionários, porém recompensadores.

Os Ladrões, então... A fortuna é o objetivo de suas vidas!

Você, corno Mestre de Jogo, tem a difícil tarefa de determinar a quantidade de moedas que irão aparecer em sua aventura. Para tal, você deve observar algumas coisas, como, a dificuldade da missão, os inimigos enfrentados e o tipo de lugar que percorreram se antes era uma cidade rica, um depósito de tesouros ou se o inimigo tinha hábitos de guardar coisas.

Para facilitar essa avaliação, o Mestre pode usar a fórmula de duas M.O. vezes a soma dos Estágios dos personagens que participarão da missão. Esta fórmula serve para o Mestre ter uma média do tesouro que deve colocar em suas aventuras. O valor obtido é para o grupo todo.

Tesouros Mágicos


Muito embora o dinheiro possa comprar as coisas boas deste mundo, os objetos mágicos estão além do seu alcance; eles são de outro mundo - o mundo das lendas.

Estes itens milagrosos são o maior dos tesouros, podendo facilmente desequilibrar uma aventura ou campanha, ou mesmo tornar um personagem muito mais poderoso que os demais.

Colocando Objetos Mágicos nas Aventuras


Os objetos mágicos são de forma incontestável, itens de cobiça pelos jogadores. Mas eles não devem ser utilizados como premiação de uma campanha ou mesmo um motivador para que os personagens realizem uma missão. Devido a dois motivos básicos. Primeiramente por serem itens raros e não são encontrados a todo momento NÃO podendo ser comprados em nenhuma loja ou mercado. O segundo motivo é que objetos mágicos em excesso acabam desequilibrando uma campanha.

Não estamos dizendo com isso que esses objetos devam ser excluídos das campanhas, mas sim que o Mestre deve saber quando colocá-los e quando não colocá-los, para que o equilíbrio da campanha permaneça.

Objetos mágicos não são feitos a toda hora. Sua criação é demorada e muito cara. Por isso, seus criadores quando o fazem, é porque eles têm um motivo e uma necessidade para criar tais objetos. Ninguém sai fazendo objetos mágicos para vender, pois ou eles sairiam muito caros e ninguém compraria, ou então não compensaria o gasto de materiais e tempo para sua criação.

Por isso quando são feitos, eles têm uma história, uma razão de terem sido criados e detalhes que serão discutidos a frente para que o Mestre saiba como criar seus próprios objetos mágicos, ou que saiba qual e quando escolher os objetos para colocar em suas campanhas.

Cabe ao Mestre de Jogo controlar os objetos que apareçam em suas aventuras de modo que objetos muito poderosos, não apareçam para personagens muito fracos, para que não haja um desequilíbrio em sua campanha. Outro aspecto importante é que os objetos devem apareçam em lugares condizentes. Se o objeto estiver com um PDM (personagem do mestre) com certeza ele o usará contra o grupo num eventual combate. Caso ele esteja num covil de alguma criatura, arranje uma história apropriada de como o objeto foi parar lá. Coerência é um aspecto muito importante na colocação dos objetos mágicos.

Propósito do Objeto Mágico


Todo objeto mágico, tem um propósito pelo qual foi construído e uma origem. Essa descrição deve ser bem clara de forma que identifique o objetivo pelo qual o objeto foi criado, como é este objeto e os poderes que este objeto possui.

Nome dos Objetos Mágicos

Quando um objeto mágico é criado, ele recebe um nome de seu criador, ou daquele que o recebeu. Esse nome está relacionado normalmente com o poder do objeto (exemplo: anel de mutação, que ao ser usado, transforma a pessoa num animal específico). Ele pode também estar relacionado com o seu criador (exemplo: espada de Crezir, que foi feito pelo próprio deus e entregue a alguém). Ou pode estar relacionado com quem o usará (exemplo: capa do Ladino – feita para dar bônus de furtar objetos a ladrões).

Origem dos Objetos Mágicos

A classificação quanto à origem pode ser muito importante em determinados casos. Por exemplo, um objeto que tenha sido feito por um demonista, normalmente não poderá ser usado por sacerdotes, podendo até mesmo vir a trazer conseqüências ruins a este.

Um objeto mágico é de origem divina, quando este foi feito por um deus, ou com a ajuda deste. Normalmente esses objetos estarão de posse de sacerdotes muito importantes, ou perdidos em algum lugar. Esses objetos terão poderes relacionados com o próprio deus.

Origem Sagrada

Um objeto mágico é de origem sagrada, quando este foi feito por um sacerdote. Note que diferentemente do primeiro, este não teve a participação do deus, mas mesmo assim terá algum poder relacionado com o deus que o sacerdote serve. O sacerdote deve conhecer a magia que está colocando no objeto.

Origem Arcana

Um objeto mágico é de origem arcana, quando este foi feito por um Mago. Importante lembrar que para o Mago fazer o objeto mágico, assim como o sacerdote, ele deve conhecer a magia que está colocando no objeto.

Origem Profana

Um objeto mágico é de origem profana, quando este foi feito por um demonista. Em sua maioria têm efeitos destrutivos ou prejudiciais a quem os usa, ou é afetado por eles. O demonista, também deve conhecer a mágica que está colocando no objeto.

Origem Demoníaca

Um objeto mágico é de origem demoníaca, quando este foi feito por um demônio. Esses objetos são muito raros e estarão de posse de um demonista poderoso ou mesmo um demônio, ou perdido em algum lugar.

Raridade dos Objetos Mágicos


Os objetos mágicos podem se enquadrar em três categorias, muito difícil, raro, e único. Essas categorias determinarão o quão difícil é encontrar um item deste tipo.

Muito difícil

Objetos muito difíceis de achar, são objetos de relativa facilidade de criação se comparados com outros objetos mágicos. Mas mesmo assim eles demandam ainda bastante tempo e custo.

Nesta categoria se enquadram os pergaminhos mágicos e poções. São objetos que só podem ser usados uma única vez e depois ou são consumidos ou destruídos.

Podendo vir de qualquer origem, mas são comumente vindos de origem arcana. Eles são criados para realizar efeitos rápidos como lançar uma bola de fogo, ou abrir uma fechadura. Seus criadores costumam fazer para ajudar em missões perigosas.

Raros

Objetos raros de se achar são objetos que não são visto a toda hora e quando criados têm um objetivo específico como ser utilizado por um rei, amaldiçoar um Mago, fortalecer as bênçãos de um sacerdote ou qualquer outro motivo que se justifique tamanho trabalho de criá-los.

Dificilmente se verá algum objeto igual o com poder semelhante a este. Existem várias histórias de objetos como estes perdidos, ou enterrados, mas pouco se sabe o que é lenda e o que é verdade. Muitas histórias sobre o uso desses objetos ainda no segundo ciclo.

Únicos

Objetos únicos, como o próprio nome já diz, foram feitos apenas uma vez. Esses objetos costumam ser muito poderosos e de origem divina ou demoníaca. Não se sabe da criação de nenhum desses itens recentemente. Todos que se ouviram falar, foram criados no primeiro ou segundo ciclo. Algumas pouquíssimas pessoas contam já terem visto um desses objetos, mas não se sabe de ninguém que possua um deles.

Tipos de Objetos Mágicos (mais ‘comuns’)


Os criadores de objetos mágicos utilizam os mais diversos tipos de objetos para colocarem seus encantos. Alguns objetos são mais fáceis de colocar um encantamento que outros, fazendo com que tenham menos limitações e, portanto se consiga colocar poderes maiores neles.

Para facilitar a criação dos objetos mágicos, eles são criados com pedras preciosas incrustadas neles, uma vez que elas têm uma facilidade por guardar os encantamentos. Estranhamente essas mesmas pedras preciosas sozinhas não conseguem reter o encantamento, elas precisam estar ligadas a um objeto qualquer. Eles são dependentes um do outro para funcionarem, se separados, perdem o poder.

Alguns objetos mágicos são feitos especialmente de forma que essas jóias fiquem em seu interior de forma que visualmente não consigam identificar que é um objeto mágico.

Armas

Normalmente uma arma terá poderes de bonificação a ataques (aumento na Coluna de Resolução) ou danos (aumento do dano). São muito comuns terem limitações quanto a alvos ou quem pode utilizar. São raros os casos em que se consegue também colocar uma mágica sobre esses itens.

Exemplo: Uma espada com dano +2 e ataque +3, o dano da arma será 22, 17, 12 e 7 respectivamente para 100%, 75%, 50% e 25%. Acrescido ainda do ajuste da Força do personagem. Já sua coluna de ataque passará a ser L = 6 (3+3), M = 3 (0+3) e P = 0 (-3 + 3). Sem esquecer o bônus de Agilidade que ainda será somado.

Importante lembrar que mesmo que as armas não são materiais adequados para encantamentos, estes objetos mágicos podem ter encantamentos extras que lhe conferem outros tipos de magia, como por exemplo: Uma espada pode ter alem de bônus mágico ter a magia de raio elétrico 2.

Armaduras, Elmos e Escudos

Uma armadura, elmo ou escudo mágico, costuma ter poderes de bonificação de defesa (aumento na defesa) ou aumento de sua resistência natural (aumento da absorção). São muito comuns terem limitações quanto a quem pode utilizar ou contra que tipo de dano. São raros os casos em que se consegue também colocar uma mágica que não seja de proteção sobre esses itens.

Estes objetos mágicos têm uma bênção dupla: não somente têm magias e poderes especiais como também se unem ao seu possuidor fazendo com que sua absorção (que sempre é maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe crítico.

As armaduras e escudos mágicos têm uma característica especial que é de se regenerarem ao longo do tempo, recuperando um ponto de sua absorção por hora.

Exemplo: Uma armadura de couro rígido com as mágicas defesa +2 e absorção +1, teria uma defesa M+2 (0+2) e uma absorção de 7 (6 +1). Note que além dessas mágicas, a armadura poderia ter também outra mágica como Piroproteção 1.

Anéis, Colares e Roupas

Aqui estão classificados qualquer tipo de objeto que seja utilizado sobre o corpo do personagem, como uma capa, uma bota, um bracelete, um colar, um anel, etc. Esses objetos mágicos são mais fáceis de encantar que uma arma ou armadura.

Todos esses objetos precisam de jóias preciosas incrustadas neles para que consigam reter o poder mágico.

Exemplo: Uma luva que da um aumento de +2 no total da Habilidade de Trabalhos Manuais.

Cetros e Cajados

Esses objetos conseguem ter uma ligação melhor com as jóias do que qualquer outro objeto, o que faz com que sejam muito utilizados para se criar os encantamentos.

Esse tipo de objeto mágico tem uma característica diferente dos demais objetos. Ele carrega dentro dele, certa quantidade de Karma que pode ser utilizado pelo Mago para realizar as mágicas que estão guardadas nele. O operador não pode utilizar o seu próprio karma para usar as mágicas do cetro ou cajado. Se ela acabar, deve esperar ela ser recuperada. Veja mais a frente como o Karma do Objeto é recuperado.

Esses objetos quando encantados, funcionam como se o Mago soubesse aquela magia no nível que está no objeto. Exemplo: Um cetro com covardia 5 e 10 pontos de Karma, pode realizar 2 vezes a mágica covardia 5, ou 2 vezes o nível 3 e mais 2 vezes o nível 2.

Objetos Especiais


A lista de objetos mágicos não se restringe aos listados anteriormente. Eles podem ser de qualquer forma tipo ou tamanho. Tudo vai depender do que o Mestre quer encantar.

Exemplos mais comuns desses objetos especiais seriam portas, baús e chaves que são encantados para dificultar o acesso de estranhos.

Fócus Mágico

Esse tipo de objeto tem grande valor para as profissões místicas (Rastreadores, Bardos, Sacerdotes e Magos), pois eles liberam energia (Karma) para que o personagem possa utilizar como se fossem seus próprios.

O número que acompanha o Fócus (+1, +2, +3,...) indica o número de pontos de Karma que o item possui. Estes pontos estão disponíveis ao possuidor do objeto para usá-los como se fossem seus próprios. O Karma do item, gasto pelo evocador, volta na razão de 1 ponto por hora (sendo usado ou não o objeto durante este tempo).

No entanto, para que o objeto venha a funcionar como um Fócus deve haver um ritual de ligação entre o objeto e o seu dono. A ligação entre o místico e o Fócus mágico demora um dia, no qual um ritual de purificação interior forma o laço. Caso o místico já tenha um Fócus este perde sua ligação com o personagem.

OBS: Alguns cetros e cajados, além de terem poderes mágicos, poderem ser também um Fócus mágico.

Pergaminhos Mágicos e Poção

Estes objetos mágicos são mais fáceis de serem feitos, mas nem por isso estão perto de serem itens fáceis de achar.

Por seu uso ser limitado a uma utilização apenas, os criadores desses objetos costumam fazê-los em maior quantidade, uma vez que sua criação é muito mais rápida, levando de 3 a 10 dias a criação desses itens mais comuns.

Pergaminhos Mágicos: Os pergaminhos mágicos são pergaminhos onde o criador escreve um encantamento, utilizando a magia de forma que ao ser lido, será executado aquele poder descrito no pergaminho e o pergaminho se destruirá, virando pó.

Os pergaminhos para funcionarem, devem ser lidos em voz alta, corretamente do início ao fim e na língua que foi escrita. Caso um desses requisitos não seja atendido, simplesmente o pergaminho não funcionará. Note que mesmo que o pergaminho seja ativado de forma correta, não quer dizer que a mágica funcionará perfeitamente.

Ao ler um pergaminho, o evocador ainda precisa ser bem sucedido num teste de Resistência à Magia contra a nível do Efeito evocado. Caso falhe no teste, a magia não entrará em efeito.

Poção: A poção é a forma mais encontrada e deve ser bebida para que tenha efeito. Caso a poção tenha algum efeito negativo aquele que foi o alvo da magia pode fazer um teste de Resistência à Magia.

Elixires

Os elixires, assim como os pergaminhos, só podem ser utilizados apenas uma vez e são bem mais raros que as poções, mas normalmente mais poderosos. Caso o elixir tenha algum efeito negativo aquele que usou pode fazer um teste de Resistência à Magia.

Os elixires podem ser encontrados de quatro formas: líquido, pó, ungüento ou pastilhas. A forma do elixir não afeta seu poder, mas apenas a utilização.

Pó ou Líquido: O elixir tem duas formas de utilização. Ele deve ser engolido ou se especificado, deve ser jogado sobre o algo ou alguém.

Ungüento: O ungüento é uma pasta que deve ser esfregada em algo ou alguém. Mas é importante lembrar que não adianta esfregar ele sobre qualquer parte. (Exemplo: Um ungüento que da a capacidade de falar em élfico, deve ser esfregado na boca. Se for esfregado sobre a barriga, não terá efeito algum). O que determina o local onde ele deve ser usado é o tipo de efeito que produzirá. Aí cabe o bom senso do Mestre para decidir onde ele deve ser esfregado.

Pastilha: As pastilhas para funcionarem, devem ser queimadas, então elas liberarão uma fumaça que ocupará uma área. O Efeito do elixir funcionará em quem estiver sobre o centro da área a critério do Mestre. Ele pode ou não afetar mais de um alvo. A fumaça fica no ar por tempo. A área do efeito é determinada na descrição da própria pastilha.

Limitação de Uso dos Objetos Mágicos


Devido à dificuldade de se fazer um objeto mágico, muitos desses acabam sendo criados com certas limitações que serão mostradas a seguir. Essas limitações ajudam a equilibrar a campanha, uma vez que não serão todos que poderão utilizar ele, ou a toda hora. Essas condições também permitem que sejam criados objetos com poderes maiores sem desequilibrar a campanha.

Limitação de usuário

O objeto mágico que possui esta limitação, só poderá ser utilizado por um tipo de personagem, ou pessoas com determinado comportamento ou que conheçam determinada Habilidade, religião ou qualquer outra situação ligada ao utilizador.

Exemplo: só pode ser utilizado por Guerreiros, ou apenas por pessoas boas ou apenas quem saiba cavalgar.

Limitação de quantidade

O objeto mágico que possui esta limitação estará sujeito a um limite de vezes que poderá ser utilizado num período. Esta limitação, não se aplica para cetros e cajados. Eles já são limitados pelo Karma.

Exemplos: só pode ser utilizado duas vezes por dia, ou uma vez a cada semana ou após cinco utilizações o objeto se quebra.

Gasto de Karma

Esta limitação serve apenas para cajados e cetros. Esses objetos mágicos, apesar de possuírem a magia, elas dependem de uso Karma que o próprio objeto mágico possui. A grande vantagem é que o utilizador pode dosar a quantidade de Karma podendo fazer poucas vezes os efeitos mais altos ou então varias vezes os efeitos mais baixos.

Exemplo: um objeto que tenha 10 pontos de Karma e a mágica Raio Elétrico 6, pode exigir um gasto de 6 ponto de Karma para fazer uma vez a magia com efeito 6, sobrando 4 pontos que podem ser usados para chamar o efeito 4 ou então 2 vezes o efeito 2 ou 4 vezes o efeito 1 ou mesmo 2 pontos de Karma.

Na hora de criar um item com esta limitação, o Mestre deve colocar pontos de Karma equivalentes a limitação de quantidade.

Exemplo: Um objeto comum com a mágica análise 4 seria limitado a duas vezes por dia. Já um cetro com essa mesma magia e que tivesse uma limitação equivalente, deveria ter 8 pontos de Karma, de forma que ele gastasse todo o Karma ao utilizar duas vezes o poder máximo da magia nele contido.

Todo o Karma do objeto mágico gasto, será recuperado da mesma forma que no Fócus Mágico.

Efeito seletivo

O objeto mágico que possui esta limitação, só funcionará em determinadas condições ou com determinadas pessoas poderá funcionar de formas diferentes. Note que não é igual à limitação de usuário, ele simplesmente funcionará de forma diferente com pessoas de outra classe. Normalmente cajados e cetros não possuem essa limitação.

Exemplo: só funciona de dia, ou só à noite, ou se usado por fiéis de Cambu, dá bônus em comércio e para outros dá redutores.

Efeitos incômodos

O objeto pode ter um efeito que incomoda ou mesmo prejudicial o usuário enquanto o objeto está sendo usado ou enquanto o personagem o carregar. Causando algumas situações desagradáveis e que muitas vezes podem acabar sendo engraçadas. Muitos desses na verdade são objetos amaldiçoados, e comumente impedem de seus possuidores se livrem deles.

Exemplo: Um punhal para ser usado somente por Ladinos que quando empunhada fica brilhando. Ou um colar que aumenta a Força do Guerreiro, mas enquanto usado, libera um cheiro de ovo podre.

Os objetos mágicos não precisam e não devem ter apenas uma das limitações descritas acima. Aconselha-se ao Mestre que coloque quantas forem precisas, para evitar que o objeto se torne demasiado poderoso.

Exemplo: um cetro que dispara bolas de fogo 3 pode estar limitado a disparar apenas duas vezes por dia e ainda gastar 3 pontos de karma toda vez que for utilizado.

Usando os Objetos Mágicos


Os poderes dos objetos mágicos podem ter o mesmo efeito de uma mágica ou um efeito específico como Aumentar Colunas de Resolução de uma Habilidade, ou aumentar o sucesso de um teste ou mesmo um efeito que não requeira teste (exemplo mudar a cor do cabelo de quem usa o objeto).

Ativando o Poder do Objeto Mágico

Mas nem sempre basta ter o objeto mágico em mãos para poder utilizá-lo. Muitas vezes é preciso saber como utilizá-lo. Para tanto, é preciso saber como ativá-lo. Sua ativação pode ser feita pela pronuncia em voz alta de uma palavra ou mesmo uma frase. Essas palavras devem ser ditas na língua de quem fez o objeto.

Para saber qual é essa frase de ativação, o Mago deve conhecer o objeto, ou usar a mágica Análise para descobrir. Existem uns poucos objetos mágicos, que a palavra de ativação pode estar escrita no próprio objeto, mas não é muito comum, devido ao fato de seus donos não quererem que qualquer um venha a usar o item que criaram.

Existe ainda a possibilidade de um objeto ser ativado por gestos feitos pelo seu usuário. Exemplo: uma bota que aumenta a velocidade, só funcionaria após dar três pulos com ela.

O criador do objeto que determinará a forma e o que precisa para ser ativado o objeto mágico, no momento de sua criação.

Importante lembrar que mesmo que o personagem saiba como ativá-lo, ele pode não funcionar se não puder usar por uma limitação do objeto. Exemplo: Um Guerreiro pega uma espada que aumenta o dano contra mortos-vivos e sabe que para ativá-la, precisa gritar o nome do deus Cruine, mas não funcionará com ele, pois ela foi feita para ser utilizada apenas por sacerdotes de Cruine.

Magia em Itens

Objetos mágicos de todos os tipos (armas, poções, escudos, etc.) possuem encantos incrustados para o uso de seu possuidor.

Nas descrições estão indicadas estas magias e o(s) efeito(s) e número de vezes por dia (Exemplo: Piroproteção 5, uma vez por dia; Invisibilidade 7, 3 vezes por dia, etc.).

O nome indica qual ou quais magias estão presentes no item. O número diz que efeito exato pode ser usado. Se um item indica Medo 5, não é possível se usar Medo 1, Medo 6, Medo 10 ou qualquer outro efeito, apenas o indicado. Isto só não se aplica a Cetros e Cajados que não possuem esta limitação, podendo então ser evocados qualquer efeito igual ou menor que o indicado.

O número de vezes por dia é auto-explicativo. Caso este não esteja indicado (como no caso dos cetros, cajados e poções) o próprio texto se encarrega de explicar seus limites: os cetros e cajados têm um número fixo Karma para ser usado.

O nível do evocador no feitiço é igual ao efeito indicado. "Sono 5, uma vez por dia" é como uma magia feita por alguém com nível 5 no encanto e que gastou 5 pontos de Karma.

Todos os efeitos agem conforme descrito na magia, incluindo alcance e duração (a não ser que a descrição do item indique especificamente uma mudança). O tempo de evocação é o mesmo da magia, embora a evocação não possa ser interrompida (ou seja, no final da rodada a magia sempre acontece).

É considerado uma ação "chamar" o poder de itens, não se podendo agir novamente. Exemplo: um Guerreiro tem uma espada com o encanto Curas Físicas 4, duas vezes por dia. Caso queira usar a magia Curas Físicas 4 da espada, ele deve "chamar" o poder e, por isto, não pode atacar nesta mesma rodada.

Objetos Mágicos com poderes contínuos

Alguns objetos têm um efeito contínuo e não pararão enquanto o dono deste não parar de usá-lo. Estes objetos mágicos não precisam de nenhum tipo de ativação, basta serem utilizados.

Exemplo: Uma capa que da invisibilidade enquanto estiver vestida, não precisará de nenhuma palavra ou gesto para ativá-lo, bastando apenas vesti-la.

Sucessos e Falhas dos Objetos Mágicos

Depois de ativado, muitos objetos mágicos dispararão uma magia, como bola de fogo, detecção de magia etc. Neste momento, o evocador do objeto deve fazer os testes como se estivesse lançando uma mágica daquele nível que está no objeto. Se for uma magia de dano o ataque é feito normalmente. Se for uma magia que exige do oponente Resistência à Magia, este deverá fazer.

Alguns poderes não precisarão de testes. Estes objetos constarão na sua descrição ou então na própria descrição da Magia, tais como as magias Benção, Curas Espirituais, Abrigo...

Verbetes que fazem referência

Manual de Regras

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo
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